7 cambios más grandes de daggerheart en comparación con Dungeons & Dragons

Casi cualquiera Dungeons & Dragons Los fanáticos conocerán el nombre de rol crítico. El estudio de transmisión y creación es fácilmente una de las principales razones D&D se ha vuelto tan común. El equipo, dirigido por el maestro de la veterana de la mazmorra Matthew Mercer, ha transmitido tres campañas, varias tomas y muchas campañas secundarias durante una década. El grupo comenzó en Explorar Como grupo de pertenencia, finalmente fue a Dungeons & Dragons Cuando comenzó a transmitir. Sin embargo, después de muchos años, el papel crítico ha creado su propia compañía editorial, Darrington Press, y trabajó duro para crear su propio juego de rol, titulado DagaY puede usar este sistema en el futuro.

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Con las raíces del papel crítico en Dungeons & DragonsLos fanáticos pueden preguntarse cuanto Daga será D&D 5th. Hemos reunido siete de los cambios más importantes y los enumeramos a continuación.

Dados de dualidad

Matthew Mercer, creador de Daggerheart.

El cambio más obvio con Daga es el sistema de dados de dados. Los jugadores ya no lanzan D20, incluso si el maestro del juego todavía usa estos dados. En cambio, los jugadores llevan a cabo ataques, cheques y copias de seguridad utilizando dos D12, marcando uno como esperanza y otro como por miedo. Los resultados de los dos dados se combinan con los modificadores apropiados. Cuando actuamos, la suma de estos debe alcanzar el umbral requerido para que la acción tenga éxito.

Otro aspecto de la dualidad de la dualidad que influye en las acciones es el sistema de miedo y esperanza que lo acompaña. Los jugadores realmente obtienen cuatro resultados cuando lanzan estos dados. Lo que está sucediendo está determinado por el éxito del jugador y si la esperanza o el miedo es el valor más alto en dados. Finalmente, Daga difiere en la forma en que los jugadores tienen un éxito crítico. En lugar de un 20 natural, si un jugador obtiene el mismo número en ambos dados, entonces el resultado se considera un éxito crítico.

Miedo y esperanza

Miedo y esperanza del corazón de la daga.

Como se mencionó anteriormente, el miedo y la esperanza son dos factores determinantes diferentes en Daga. Cuando los jugadores hacen un avión, un recurso de esperanza o miedo se recompensa de acuerdo con el valor más alto. La esperanza se otorgan recursos a los jugadores, lo que les permite usar capacidades de clase, lanzar hechizos y mucho más. El miedo es un recurso dado al maestro del juego y le permite interactuar con nuevas formas, usar poderosas capacidades enemigas, invocar a los sirvientes o obstaculizar la aventura del grupo.

Los dos recursos plantean los desafíos. Hope permite a los jugadores crear momentos épicos y cinematográficos que puedan revertir el curso de la batalla. Del mismo modo, el miedo permite que el maestro del juego aumente la tensión, dando a los jugadores más razones para regocijarse cuando las cosas salen según lo planeado e integrar al maestro del juego más profundamente en el juego. Los jugadores y los maestros del juego que los mantendrán pegados a cada lanzamiento de dados y darán estos lanzamientos más impacto.

Lucha centrada en la narración

Daggerheart Spellbox.

Daga Enfatiza fuertemente la narración, lo que lo convierte en uno de los pilares más importantes del TTRPG. Dungeons & Dragons siempre ha equilibrado la historia y el combate, pero Daga Da un giro narrativo a casi todas las acciones. La lucha siempre está llena de figuras decisivas y decisiones difíciles, pero se alienta a los jugadores a pensar en cómo sus acciones afectan una escena en lugar de simplemente golpear al villano con fuerza.

Una forma de llegar allí es configurar el orden de combate. No hay iniciativa como en Dungeons & Dragons. En cambio, los jugadores pueden actuar como desean, planificando entre ellos cuál será el mejor curso de acción. Sin embargo, el maestro del juego puede interrumpir a los jugadores usando los recursos de miedo. Esto permite a los maestros del juego crear momentos narrativos y obligar a los jugadores a reconsiderar sus planes. El uso de un sistema como este permite una mayor colaboración entre el grupo y el maestro del juego.

Pelea permanecida

Guardabosques coeur-de-daga
Daggerheart's Prowner and Companion.

Como se indicó anteriormente, el cambio más importante radica en la forma en que se trata la iniciativa en Daga. Cada jugador comparte su turno en las acciones de monitoreo, y depende de él decidir cómo tomar su turno. Además, los jugadores pueden colaborar en ataques de equipo gastando sus recursos de esperanza. Se alienta a los jugadores a colaborar y planificar sus ataques, no solo para maximizar el daño sino también para apoyarse mutuamente.

Contrario a D&D, Daga No da una gira oficial al maestro del juego. El maestro del juego reúne recursos de miedo a lo largo de una sesión, mientras que los jugadores lanzan sus dados de dualidad. Cuanto más recopila un maestro de juegos para el miedo, más puede activar las acciones del oponente y el medio ambiente. El uso de esta mecánica ofrece una orientación más narrativa en el combate y reorganiza la forma en que los jugadores deben considerar sus acciones.

La lucha también divide a los adversarios en diferentes tipos de enemigos. Los jugadores pueden usar estos identificadores, como sirvientes y oponentes en solitario, para tomar decisiones informadas sobre las amenazas que enfrentan. Algunos tipos son obvios para identificar, mientras que otros pueden ser más oscuros. Reconocer a un grupo de sirvientes, que puede ser derrotado con un solo punto de daño, puede permitir que los hechizos y ataques de AoE borre varios enemigos de la meseta al mismo tiempo.

Estrés

Rabbit Daggerheart de la Ménerie.

El estrés es un nuevo sistema introducido en D&D. Tiene un objetivo narrativo que también afecta el juego. El estrés es una característica que los jugadores pueden adoptar voluntariamente, incluso si a veces no se puede evitar el estrés. Algunas habilidades y habilidades requieren que los jugadores asuman el estrés para usarlos. Esto crea un equilibrio entre riesgo y recompensa. Obtener un gran paso adelante puede afectar considerablemente una situación o una batalla, pero tiene un costo. Los enemigos y entornos también pueden obligar a los jugadores a lidiar con el estrés.

Los jugadores tienen una cantidad limitada de estrés que pueden soportar, indicados en su hoja de personajes. Cuando un jugador marca su estrés final, va a la condición vulnerable, lo que de hecho da una ventaja a los ataques contra él. Además, tomar estrés adicional una vez que todas las ubicaciones están marcadas significa que los jugadores marcan un punto de vida. El estrés se puede recuperar durante el tiempo de inactividad. Los jugadores deben equilibrar y manejar su estrés durante una aventura, de lo contrario se encuentran estresados ​​en la vida real.

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Tarjetas de dominio

Sorcier Coeur-de-Daga
Capacidades del dominio Daggerheart.

Dungeons & Dragons Los jugadores estarán familiarizados con las áreas, pero Daga los administra de manera diferente. Mientras que los dominios generalmente están reservados para clérigos en D&DCada clase tiene acceso a áreas en Daga. Estos son los elementos básicos de una clase del TTRPG, compuesto de arcana, cuchilla, hueso, códice, gracia, medianoche, salvia, esplendor y valor. La selección de un área le da al jugador acceso a este mazo de dominio.

Cada clase consta de dos mazos de dominio: por ejemplo, el guerrero usa la cuchilla y el hueso, mientras que el druida usa la salvia y los misterios. Las clases pueden superponerse a las áreas. Al crear el personaje, los jugadores viajan las cubiertas de dominio para sus clases y seleccionan dos cartas de dominio de nivel uno. Estos pueden provenir del mismo mazo de dominio o uno de cada uno. Estas áreas le dan a sus personajes poderes y capacidades únicas, lo que permite una personalización interesante entre las clases.

Sistema de habilidades reelaboradas

Daguecœur experiencia
Sistema de habilidades de experiencia Daggerheart.

Los fanáticos experimentarán las reglas básicas de Dungeons & Dragons sistema de habilidades. Estos se asignan de acuerdo con la raza, la clase, el origen, las hazañas, etc., pero están en gran medida predeterminadas. Daga Elimina este sistema de habilidades técnicas y utiliza algo más fluido, llamando a las experiencias. Los jugadores pueden tener una idea para sus personajes y permitir que esto determine sus habilidades. Esto puede tomar la forma de una palabra o una oración, como falsificarlo hasta que lo haga, el político o la batalla endurecido.

Una vez que se han decidido las experiencias del jugador, trabajan con el maestro del juego para determinar cómo su personaje las usa durante un avión de acción. Si el chorro corresponde a un experimento, los jugadores pueden agregar su experiencia en el avión. Los jugadores incluso pueden aplicar varias experiencias si les conviene. Depende de la discreción del maestro del juego y se alienta a los jugadores a trabajar en sus experiencias con el MJ para expandir aún más la historia.

Los jugadores eligen dos experiencias al crear un personaje, pero se pueden cambiar a medida que juegan. También se pueden adquirir experiencias adicionales. Las experiencias iniciales deben reflejar la historia de un personaje, y las nuevas experiencias pueden ser moldeadas por el curso del juego. Daga Inmersa en su orientación narrativa con varios de sus sistemas, pero las experiencias son uno de los hechos más obvios de este hecho.

Daga Todavía no se ha lanzado, pero está disponible para un pedido anticipado y debe lanzarse en la primavera de 2025. La reciente prueba de juego beta abierta dio un papel crítico y Darrington Press muchos comentarios, muchos de los cuales están integrados en el TTRPG. Los jugadores de la versión beta pueden esperar cambios en la versión completa, pero el corazón del juego todavía está ahí.

El funcionario Daga El Sitio ofrece anticipaciones disponibles en un conjunto central que incluye el libro de reglas básicas y cada mazo de dominio. La otra opción es el Daga Edición limitada, que incluye un libro de libros básico de edición limitada, Daga Pantalla GM, un juego de dados, un bloque de personajes de hoja de personaje, fichas y un bolsillo alternativo.

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